martes, 17 de febrero de 2015

[Igualdad] Personajes Femeninos Fuertes - y como pueden terminar débiles y sin poder

Traducción del original, del blog Terrible Minds por Chuck Wendig.

La idea de escribir un "personaje femenino fuerte" no es suficiente.

Como símbolo, suena noble. Parece una idea genial, algo correcto. Pero un montón de escritores - y consejo escrito acerca del tema - le erran. Muchos me preguntan acerca de esto, y yo supongo que es debido a que escribo sobre personajes mujeres o niñas como Miriam Black y Atlanta Burns que, en papel, soy heroínas de acción.

Y esa es a veces el eje del asunto - son personajes que pueden pelear, molerse a golpes, disparar un arma. Y ese es el límite del asunto. Ahí es donde todo termina. Pero para mi, nunca es ahí donde comienza, ni tampoco es lo que las hace lo que son.

En lugar de escribir "personajes femeninos fuertes", apunten hacia la idea de "mujeres o niñas que posean voluntad". Ya he definido voluntad antes, así que repetiré la definición aquí:

"La voluntad de un personaje es… una demostración por parte del personaje de su capacidad de tomar decisiones y afectar la historia. Este personaje tiene sus propias motivaciones. Es activa en lugar de reactiva. Empuja la trama más de lo que la trama la empuja. Aún mejor, la trama existe como resultado directo de las acciones del personaje."

"Fuerte" es una palabra con una connotación normalmente masculina - lleva consigo un montón de bagaje. Y con lo que terminamos es personajes femeninos que son físicamente fuertes y poco más. O sea, pueden pelear, molerse a golpes, disparar armas.

Pero su habilidad de pelear no es lo que los hace interesantes. Lo que los hace interesantes a estos personajes es que ellos deciden pelear. Y es esa palabra la que importa: decidir.

Nos concentramos tanto en sus poderes que nos olvidamos de darles el poder y habilidad de elegir, tener deseos y necesidades y de tomar decisiones basadas en esos elementos. (Como hace la gente real). Pensamos en Habilidades y Competencias como si fueran estadísticas en una hoja de personaje en un juego en lugar de pensar acerca de las habilidades que las mujeres poseen dentro de la historia para afectar esa historia.
Pensamos en poderes como Ella Puede Volar o Ella Sabe Kung Fu o Ella Ha Aprendido El Antiguo Arte De Los Ejercicios De Contracción De Pelvis Láser cuando nos deberíamos enfocar en el poder interno del personaje, su poder narrativo que le permite empujar hacia adelante a la historia, su poder de ser un ser humano con defectos y virtudes, sin importar que tan vulnerable o fuerte sea.

Mírenlo de esta forma: principalmente por asuntos de diseño, los personajes de videojuego se hayan notoriamente sin voluntad. La tecnología de un juego no les permite una gran cantidad de elecciones de personaje libre - en Halo, no puedo sacar a mi personaje fuera del área de la misión. En Tomb Raider, no puedo decir "Quiero que Lara deje de lado esta vida de espeleóloga horrible y sangrienta para convertirse en una contadora bien paga y respetada", porque ella no es mi personaje. Yo solo habito el personaje hasta el punto que la tecnología me lo permite, pero la ilusión es suficiente dentro de un videojuego porque se siente activo - los videojuegos son muy buenos a la hora de darte la ilusión de la elección, haciéndote sentir que, porque puedes elegir un rifle o un arma o porque puedes ir por el camino de la derecha en lugar del de la derecha, tenemos voluntad en este mundo.

Pero tu no estás escribiendo un personaje de videojuego. La ilusión de la elección no es suficiente. La fuerza física y violenta del personaje no es una medida significativa.

Muchos "personajes femeninos fuertes" se sienten como arrancados de un videojuegos. O peor, se sienten como si fuesen juguetes - objetos que parecen rudos, sostienen armas, portan espadas y tienen brazos que realizan golpes de karate, pero al fin y al cabo siguen siendo figuras de acción. Plásticas, vacías y manipulables - van hacia donde les dices que vayan porque son tan solo artefactos.

Alison Bechdel creo el Test de Bechdel, que pregunta si la historia (o cuerpo general del relato) presenta por lo menos dos mujeres que hablen entre ellas acerca de algo que no sea un hombre.

Gail Simone habla acerca del problema de las "Mujeres en Refrigeradores", donde las mujeres y niñas en los libros de comics son usadas como carne de cañón - violadas, asesinadas o removidas de alguna otra forma del poder mediante la violencia (y normalmente para lograr que un personaje masculino sienta algo). El único poder que estas mujeres tienen en la historia es el de ser lastimadas lo suficiente para motivar a la historia o a los personajes masculinos en ella.

Kelly Sue DeConnick habla acerca de la prueba de la "Lámpara Sexy" en la cual, dice ella, que si puedes reemplazar a la mujer en la historia con una lámpara sexy sin que la resolución final de la historia cambie entonces bueno, andate a la mierda.

No es ninguna sorpresa que estos tres escritores increíbles salgan de los libros de historietas, donde las mujeres superheroínas son normalmente ultra sexualizadas y contextualizadas como objetos - y notarán que ese es la temática que une a estas tres pruebas, y a lo cual quiero llegar. Las mujeres en la ficción son presentadas como objetos. Son piezas a ser movidas a lo largo de un tablero de ajedrez. Ellas son juguetes y dispositivos y objetos de deseo y tesoros valiosos que deben ser salvados y espejos que reflejan el Dolor Masculino y que deben ser rotos para generar Lágrimas Masculinas. Son lámparas sexies, cadáveres congelados y criaturas singulares que solo existen en relación a los personajes masculinos a su alrededor. Y necesitamos realizar pruebas que se contrasten con esta realidad.

(Esto es, ostensiblemente, la razón por la cual vemos tanta crítica ante historias como Crepúsculo o su reiteración sexualizada en formato fan-fic, Cincuenta Sombras de Grey - es debido a la toxicidad que resulta cuando tus protagonistas niñas y mujeres reciben absolutamente nada de voluntad dentro de las mismas historias. Son simplemente muñecas lindas que flotan por el río, a ser levantadas por los hombres que las desean.

La cosa es, normalmente esperamos estar acabando con esta objectivización al crear personajes femeninos "fuertes y rudos", pero lo que sucede es lo siguiente:

women-kick-ass

Traducción: "Un personaje femenino que es rudo, pero no hace otra cosa que ser rudo, apenas tiene más voluntad que un personaje que existe para ser rescatado por un hombre."
Olvídense de la rudeza. Esa no es la escala por la cual nos debemos preocupar.
La única cosa contra la cual tiene que ser rudo un personaje femenino es la historia en si - ese es el poder que queremos darle. El poder de la voluntad. Ellas pueden ser sexy y sexuales sin ser sexualizadas u objetivizadas. Ellas pueden ser o no rudas o tener Poderes o No Tener Poderes siempre y cuando las eleves por encima de meras figuras de acción ("¡Mira que buena posición adopta cuando realiza su sexy patada alta!") Ellas pueden ser vulnerables o pueden ser imperfectas siempre y cuando las trates como personas reales, no como personajes de videojuegos o una lista de habilidades o juguetes o lámparas o La Razón Por La Cual El Tipo Hace Lo Que Se Supone Que Tiene Que Hacer. No son reemplazos, no son maniquíes, no son espejos, no son Muñecas Sexuales Que Caminan y Hablan, no son princesas en torres que deben ser salvadas, no son nenas rudas sin emociones que aún así no son tan rudas como el héroe. Inclusive diría que llamarlas "personajes femeninos" tiene su gama de problemas porque suena clínico y distante, como una característica, una caja a ser tildada, una nota a pie de página.
Piensen en ellas como chicas o mujeres. Piensen en ellas como personas. Entonces denle voluntad dentro de sus historias, dentro de su mundo, y de equitativa a la de los otros personajes.
Y así termina mi queja.
Y ahora les pregunto:
¿Quién son sus mujeres y chicas ficticias favoritas que posean voluntad? Ya sea libros, historietas, películas, televisión, lo que sea. 

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